De l’avis de beaucoup de joueurs, le tarot à Six est la moins portée sur la technique parmi toutes les formes existantes de tarot. Du fait du nombre de participants plus élevé, il est moins courant de rencontrer des coupes franches. Chacun reçoit 12 cartes, répartis en un lot de trois cartes, distribués quatre fois. Il y a six cartes dans le Chien, divisé en deux piles séparées comportant chacune trois cartes. Les joueurs situés les uns en face des autres sont automatiquement désignés associés. Ainsi débutent les enchères, qui peuvent, dans une partie de tarot à six s’étaler sur plusieurs tours, c’est ce qu’on désigne sous les termes « parler » et « reparler ».
Les enchères reprennent les appellations bien connues : Garde, Garde sans, Garde contre. Trois possibilités supplémentaires viennent enrichir le jeu: Petite, Pousse et Contre, essentiellement pour que les équipiers puissent décider entre eux des enchères à jouer. En cas de Petite ou de Pousse, une abondance de points ou d’atouts est à prévoir dans le jeu. Le Contre de son côté accorde à tous les joueurs un tour de parole additionnel. Pour illustrer toutes ces possibilités, considérons que le joueur N°6 s’occupe de la donne, tandis que le joueur N°1 veut une Pousse. Le joueur N°2 réplique en Contre par l’annonce d’un bout, tandis que le joueur N°3 passe son tour. A présent, la parole revient aux associés de chaque joueur. Le joueur N°4, équipier du N°1 ou le joueur N°5, équipier du N°2 détiennent un bout et un jeu d’appoint, ils donc la possibilité de déclarer Garde. De son côté, l’équipier du joueur N°3, le N°6 se retrouve sans appui, il devra donc remplir son contrat seul. Ceux qui remportent les enchères se partagent équitablement les cartes du Chien à raison de 3 chacun.
Si un contrat supérieur à la Garde se présente, on ne révèle pas les cartes issues du Chien et elles ne seront jamais incluses dans le jeu, contrairement au tarot à quatre. Une fois les enchères terminées, l’équipe offensive est constituée du preneur et celui situé en face, tandis que les quatre joueurs restants représentent la défense. On a alors les poignées suivantes :
- La simple poignée comprend 7 atouts
- La double poignée comprend 9 atouts
- La triple poignée comprend 11 atouts