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Règles du Tarot

Nous vous présentons ci-après les règles du tarot telles qu’elles sont préconisées par la Fédération française de Tarot et aussi appliquées dans les divers tournois ainsi que sur le site de notre partenaire de jeu de Tarot GameDuell.

L’objectif du jeu

Le but du tarot est de rassembler le maximum de points. Le preneur gagne des points par rapport au nombre de bouts dans ses plis. Ses points recueillis changeront selon qu’il a eu 0, 1, 2 ou 3 bouts. Par contre, la défense, constituée des trois autres joueurs, fera en sorte que le preneur marque le minimum de points.

La hiérarchie des cartes

Au tarot, l’ordre décroissant des cartes est le suivant : Roi, Dame, Cavalier, Valet, Dix, Neuf, Huit, Sept, Six, Cinq, Quatre, Trois, Deux et As.

On distingue encore trois autres cartes identifiées sous le nom d’Oudlers ou Bouts :

La distribution des cartes

Le tarot  est pratiqué avec un jeu de 78 cartes dont 52 cartes classiques plus quelques cartes spécifiques. Il se joue avec quatre joueurs partagés en deux parties, dont le Preneur et la Défense. On nomme le donneur au hasard des cartes. Il attribue la pile de cartes à couper au joueur assis à sa gauche. Les 18 cartes sont distribuées à chaque joueur par talon de trois cartes en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le donneur forme ensuite le Chien, un lot de six cartes qui ne peuvent être vues par les joueurs.

Les enchères

La phase d’enchères suit celle de la donne. Elle est attaquée par le joueur à droite du donneur qui décide oui ou non d’entreprendre le tour d’enchères. S’il passe, il convient au prochain joueur à sa droite de prendre la parole. Dans le cas où il prend, il est libre entre les contrats suivants:

Dans son contrat, le preneur s’oblige de même à assembler un minimum de points par rapport aux bouts qui seront peut-être visibles dans des plis, au bout de la manche. A ce moment, même si un joueur passe à un tour, il est consenti à reprendre la parole et faire une annonce qui doit toujours être supérieure à celle faite dernièrement à condition qu’un joueur après lui déclare une enchère.

Le Chien et l’écart

Après les enchères, le joueur ayant suggéré la plus haute enchère a le droit de s’emparer des cartes du Chien, à condition qu’il ne dispose pas des cartes de garde sans ou contre le chien. Par ailleurs, il se doit de les divulguer aux autres joueurs avant de les utiliser dans son jeu. Ensuite, les six cartes qu’il aura ôtées de son jeu ne doivent renfermer ni atout, ni bout, ni roi. Celles-ci seront tenues au secret pour tout le reste des joueurs. On n’en tiendra compte que lors du comptage des points du preneur.

Les primes

Un joueur qui possède la main au moment où il libère ses cartes a la possibilité de demander des primes dénommées comme suit :

Cela dit, un  joueur sollicitant des primes doit rester attentif car il peut gagner des points comme il peut en perdre dans le cas échéant.

Comment se déroule le jeu ?

En général, le joueur placé à droite du donneur commence le jeu, sauf dans le cas d’une annonce de Grand Chelem, où le preneur joue en premier. Les autres jouent ensuite avec une carte découverte en suivant le sens contraire des aiguilles d’une montre. Pour les autres tours, la manche suivante sera débutée par le joueur ayant recueilli la dernière levée. Il est à noter que les joueurs doivent toujours suivre la carte d’entame quand celle-ci est une couleur. Il doit couper s’il n’a pas la carte demandée ou défausser s’il ne peut ni couper ni suivre la couleur. Dans un autre cas considérant que la carte d’entame est un atout, le prochain joueur est contraint de surmonter en atout ou de défausser s’il ne possède aucune carte d’atout. Le joueur qui remporte le pli est sans conteste celui dont la carte de l’entame ou celle de l’atout est la plus forte.

L’Excuse, un véritable honneur

L’Excuse ou le Fou au tarot est considéré comme un honneur dans la mesure où il symbolise une force pour le jeu de son possesseur. Il possède l’avantage de jouer le rôle d’une carte à tout moment et peut même remplacer un atout dans une poignée. L’Excuse se distingue aussi par le fait que son détenteur peut toujours le récupérer même s’il est reçu dans un pli des adversaires. Par ailleurs, si la carte d’entame est l’Excuse, il ne représente pas la couleur d’entame qui sera définie par la carte jouée par le prochain joueur.

Connaître le Petit

Le Petit ou le 1 d’atout fait partie des trois bouts et le seul auquel l’adversaire peut retenir à travers les plis qu’il a gagnés. Ainsi, quand le Petit est présent dans le dernier pli, on signalera qu’on a envoyé « le Petit au bout ». Il appartiendra alors à l’équipe qui a reçu cette dernière levée et rend 10 points de prime à l’équipe bénéficiaire de la levée.

Le comptage des points

Le décompte des points s’opère au moment où toutes les cartes sont jouées et que tous les plis ont été formés et partagés entre les deux équipes. Voici les valeurs des cartes au tarot :

Au tarot, la somme totale des points obtenus par les deux camps n’excèdera pas 91 points qui correspondent à la valeur des 78 cartes du jeu. Dans le calcul des points proprement dit, on associe habituellement les cartes aux cartes basses pour faciliter les décomptes. L’annonceur peut totaliser ou arriver au dessous des points auxquels il s’est engagé. Dans les deux cas, on peut toujours arrondir les chiffres à la dizaine.

Dans le contrat au jeu de tarot, on attribue 25 points à ajouter ou on enlever au total des points des plis en cas de gain ou de perte.  Pour le Grand Chelem, le calcul est peu différent car on additionne encore aux points précédents:

Pour la prime de Petit au bout, seule l’équipe ayant ramassé  le dernier pli est prise en considération.  S’il s’agit du preneur, on lui accorde 20 points supplémentaires à multiplier par le coefficient correspondant au contrat engagé. Dans le cas contraire, il perdra 30 points et chaque membre de la Défense gagne 10 points.

Cependant, ces primes restent invariables quel que soit le type de contrat :

Enfin, dans le jeu du tarot, il est important de signaler que le total des quatre scores des quatre joueurs doit être équivalent à 0.